Bis jetzt habt ihr wahrscheinlich schon Einiges über die Neuheiten bei FIFA 10 gehört. Ich gehe hier noch einmal kurz darauf ein, aber in Kürze werdet ihr sehr viel mehr Informationen erhalten.
Ende Juni werde ich London, Paris, München, Madrid, Mailand, Warschau und Moskau besuchen, um unser Spiel noch mehr Journalisten vorzustellen und einige zusätzliche Features zu enthüllen, die wir bis jetzt absichtlich noch nicht erwähnt haben. Wir werden das Spiel zwischen dem 19. und 23. August auf der Gamescom in Köln präsentieren.
Aber nun zurück zum Hier und Jetzt. Wir sind sehr stolz auf FIFA 09. Die Qualität des Spiels ist exzellent, aber als Fußball- bzw. Fußballspiel-Fans, sind wir natürlich nie zufrieden. Daher wollten wir in FIFA 10 auf 3 Schlüsselbereiche eingehen:
1. Auf die Feinabstimmung des Gameplays
2. Auf das Feedback unserer Fans
3. Auf die Einführung großartiger Innovationen
Wir haben uns zu ca. 70% auf die ersten beiden Punkte konzentriert, während wir die verbleibenden 30% für die großartigen Innovationen genutzt haben. Sie wurden teilweise schon enthüllt oder werden es in den nächsten Monaten. Und jetzt der Reihe nach:
Feinabstimmung des Gameplays
Die Qualität des Gameplays von FIFA 09 ist durchgehend hoch. Wir haben drei Jahre lang an unserem Next Gen-Gameplay gearbeitet und wir haben die meisten wichtigen Aspekte auf ein sehr zufriedenstellendes Niveau gebracht. Jedoch gab es immer noch ein paar frustrierende Elemente - und auf diese wollten wir dieses Mal eingehen. Woche um Woche sehen wir uns reale Fußballspiele an, um zu sehen, wie sich echte Fußballspieler verhalten und sich auf dem Platz bewegen. Ausgehend von unseren Beobachtungen haben wir uns dieses Jahr auf eine Vielzahl von Faktoren konzentriert:
Reaktion: Wir wollten die verschiedenen Reaktionssstufen auf dem Platz nachbilden. Wenn die Spieler nicht direkt in das Spiel involviert sind, sind sie entspannter. Je näher aber der Ball zu ihnen kommt, desto aufmerksamer werden sie und desto mehr reagieren sie auf das Geschehen um sie herum. Daher werdet ihr in FIFA 10 dieses Jahr viele verschiedene Bewegungen sehen, die abhängig von der Spielsituation und der von ihr ausgehenden ‘Bedrohung’ eingesetzt werden. Wir haben außerdem an der neuen ‘Dem Ball zuwenden’-Logik gearbeitet, so dass sich die Spieler immer dem Spielgeschehen zuwenden und darauf vorbereitet sind, auf die entsprechende Situation zu reagieren. Das bewirkt sogar, dass Spieler Pässen und Schüssen ihrer Teammitglieder ausweichen und dass die Spieler alles geben, um mit Aktionen wie Flugkopfbällen, Grätschschüssen und Klären im Fallen etc. den Ball zu erreichen.

Ballannahme: Bei der Ballannahme geht es darum, wie ein Spieler in Position geht, um den Ball zu kontrollieren, und wie er ihn kontrolliert. Dieses Jahr wollten wir uns von der unpassenden ‘frühest-möglichen’ Ballannahme verabschieden, bei der sich ein Spieler auf die Position begibt, auf der er den Ball schnellstmöglich erreichen kann. Stattdessen haben wird das ‘einfachst-mögliche’ Ballannahmesystem eingeführt, bei dem sich der Spieler auf eine Position begibt, von der aus er den Ball am einfachsten kontrollieren kann. Grundsätzlich haben wir den Spielern mehr Intelligenz und ein besseres Gespür für die ‘natürlichste’ Ballannahmeposition gegeben. Das Ergebnis ist eine intuitivere Ballkontrolle-Mechanik, mit der man den Ball besser auf den Boden und unter Kontrolle bringen kann.
Stellungsspiel: Dieses Jahr wollten wir sicherstellen, dass sich die Spieler bewusster sind, wo sich ihre Mitspieler befinden. Ein neues System namens ‘Positions-Priorität’ stellt sicher, dass defensive Mittelfeldspieler in der Verteidigung aushelfen, wenn ein Innenverteidiger bei einer Ecke mit nach vorne gegangen ist. Und die Mittelfeldspieler verlassen diese Position erst wieder, wenn es gefahrlos möglich ist. Ähnlich verhalten sich Spieler, die sich im Angriff freilaufen: Ihre Laufwege sind durchdachter, da sie den Raum besser analysieren, nicht ins Abseits laufen und Raum für Pässe schaffen.
Passen: Auch hier geht es verstärkt um die ‘Bedrohungsanalyse’. Die Passgeber können nun den Raum besser einschätzen, der ihren Mitspielern zur Verfügung steht, wodurch Steilpässe effektiver werden.
Schießen: Dieses Jahr war es uns sehr wichtig, das Verhalten des Balls zu verbessern. Daher haben wir ein Werkzeug entwickelt, mit dem wir eine kontextabhängige Schussmechanik erstellen konnten. Das bedeutet, dass wir je nach Situation die Fehlerwahrscheinlichkeit bei Schüssen festlegen können. Faktoren, die einen Schuss beeinflussen, wie der Ball, der Fuß und die Bewegungen der beiden haben nun einen realistischen Effekt auf den Ball und ermöglichen so wirklich gut aussehende Schüsse.
Verteidigen: Wir haben nicht nur am bereits erwähnten Stellungsspiel gearbeitet, sondern auch an den Grätschen und fairen Zweikämpfen, sowie an dem Schwung, mit dem sie durchgeführt werden. Gute Spieler rutschen nun weiter, wenn sie grätschen, wodurch sie eine größere Reichweite haben. Die Grätschen sind auch genauer, so dass man normalerweise eher den Ball als den Spieler trifft. Natürlich muss bei einer größeren Reichweite der Grätschen auch das Timing genauer sein, da man sonst seinem Gegenspieler nur noch dabei zusehen kann, wie er auf das Tor zuläuft. Die fairen Zweikämpfe, die in FIFA 09 äußerst effektiv waren, sind nun schwieriger geworden. Die Verteidiger gehen mit mehr Schwung in diese Zweikämpfe. Das bedeutet, wenn man sie falsch timt, läuft man mit Schwung in die falsche Richtung.

Torhüter: Hier wurde viel verbessert. Wir haben uns die Abfang-Logik angesehen: Sowohl in wenig bedrohlichen Situationen als auch bei der Faustabwehr unter Druck verhielten sich die Torhüter ruhig und besonnen. Auch hier mussten wir viel an der Reaktion arbeiten. Die Torhüter kommen nun viel aggressiver aus dem Tor, aber falls versucht wird, sie zu überrumpeln, wenn sie Linie verlassen haben, können sie zurückeilen, um den Ball aus dem Gefahrenbereich zu befördern. Wir haben auch am Timing der Torhüter gearbeitet, damit ihre Bewegungen realistisch sind.
Es gibt noch viele andere Neuerungen, und ich bin sicher, dass der Künstlerische Leiter Gary Paterson und der Gameplay-Produzent Aaron McHardy in ihren bald erscheinenden Blogs auf diese, und noch vieles mehr, im Detail eingehen werden.
Das Feedback unserer Fans
Bei den online gespielten FIFA-Partien nähern uns mittlerweile der 300-Millionen-Marke. Eine stattliche Zahl. Und wie viel Feedback wir erhalten haben … Für mich gibt es 2 Arten von Feedback:
1. Beschwerden
2. Anfragen
Ich werde auf beide nacheinander eingehen…
Beschwerden: Ich bin sehr oft in den Foren und lese und schreibe Beiträge. Es gibt viele Menschen, die dieses Spiel lieben. Jedoch gibt es ebenfalls viele Menschen, die in unserem Spiel Dinge, über die wir unglücklich sind, entdecken, darüber berichten oder sie ausnutzen. Was wir wirklich wollen, ist die Spieler mit legitimen Beschwerden glücklich zu machen, und diejenigen, die Fehler zu ihren Gunsten ausnutzen, zum Fairplay zu zwingen. Zu den Dingen, die wir ändern, gehören unter anderem:
1. Hohe Steilpässe, die zu 1 gegen 1 Situationen gegen den Torhüter führen, sind nicht mehr möglich
2. Tore vom Anstoßpunkt werden nun ebenfalls erschwert
3. Die Schüsse werden verbessert, so dass es nicht so oft zu Latten- und Pfostentreffern kommt
4. Ebenso werden unsere Bewegungsanimationen verbessert
5. Die Abseits-Anzahl wird reduziert und die Vorteil-Regel intelligenter angewendet
6. Wir haben damit begonnen, gescriptete grafische Sequenzen zu entfernen, und schnelle Freistöße hinzugefügt
Wir haben noch einige Dinge mehr geändert und wir wollen euch mit diesen Beispielen zeigen, wie sehr wir auf die Beschwerden der Spieler eingehen.
Anfragen: Der zweite Teil des Feedbacks sind Anfragen. Dieses Jahr sind wir stolz, einen Trainingsmodus in FIFA 10 präsentieren zu können. Mit der BACK-/SELECT-Taste könnt ihr in der Trainingsarena ein Menü öffnen, in dem ihr zwischen einem Trainingsspiel und Standardsituationen wählen könnt. Ihr könnt die Anzahl der Spieler auf jeder Seite ändern, und außerdem gibt es eine kleine, exklusive Neuigkeit in diesem Blog, einen Mehrspielermodus. Natürlich nur einen lokalen, ihr könnt nicht gegen eure Online-Freunde in einem Trainingsspiel antreten. Aber ein Spiel 5 gegen 5 auf einem Feld in Originalgröße wird so Realität :-)
Innovationen
Dieses Jahr wollten wir die Art das Spiel zu spielen wirklich verändern. Eine der großen Änderungen, die wir vornehmen wollten, war zuerst einmal die Spieler-Steuerungsmechanik zu ändern und den Spielern außerdem mehr Freiheiten im Umgang mit dem Ball zu geben. Das haben wir dieses Jahr auf 3 Arten umgesetzt:
1. 360-Grad-Dribbling
2. Geschicktes Dribbling
3. Physischer Einsatz
360-Grad-Dribbling: Ob ihr es glaubt oder nicht, aber die Spieler in FIFA 09 konnten sich nur in 8 Richtungen bewegen. Nach Oben/Unten, Links/Rechts und diagonal. Ihr habt das vielleicht nicht bemerkt, aber manchmal war die Art frustrierend, wie die Spieler mit dem Ball dribbelten und Richtungswechsel ausführten. Das 360-Grad-Dribbling befreit euch von den Beschränkungen von nur 8 Richtungen. Das gab es noch nie zuvor in einem Fußballspiel! Und dadurch sind wirklich flüssige Bewegungen mit dem Ball möglich. Wir haben einen größeren ‘Kontrollbereich’ vor den Spielern eingeführt, sie legen sich den Ball weiter vor, und wir haben das Controller-Abfrage-System reaktionsschneller und präziser gemacht, damit euer Spieler immer das tut, was ihr wollt. Mit ein bisschen Übung kann man sogar den Ball von einem Fuß auf den anderen legen.

Geschicktes Dribbling: Zusätzlich zum oben genannten 360-Grad-System wollten wir es versierten Dribblern ermöglichen, den Ball schnell seitlich zu bewegen. Stellt euch vor, ihr befindet euch in der Nähe der Eckfahne und werdet von einem Verteidiger unter Druck gesetzt. Indem ihr den linken Bumper drückt, könnt ihr den Ball schnell nach links oder rechts legen, um dem Verteidiger auszuweichen und ihn zu verladen. Diese Funktion könnt ihr auch in anderen Bereichen des Platzes nutzen. Ich betrachte das als eine Art zugängliche Spezialbewegung.
Physischer Einsatz: Zusammen mit dem weiteren Vorlegen des Balls haben wir auch ein neues Kollisionssystem eingeführt. In Kombination mit dem vergrößerten Ballbesitz-Bereich, überlappen sich nun die Kontrollbereiche der Spieler. Daraus resultiert ein echter Schulter-an-Schulter-Kampf um den Ballbesitz. So entsteht mehr Abwechslung, und wenn die Spieler gleich stark sind, kann es zu längeren und weniger vorhersehbaren Zweikämpfen auf dem Platz kommen.
Aber wir haben nicht nur das Spiel auf dem Platz verbessert.
Managermodus
Wir sind uns in unserem Team sehr bewusst, dass der Managermodus EXTREM populär ist. Abgesehen von 1 gegen die CPU und 1 gegen 1 ist er der meistgespielte Modus im Spiel. Und da wir uns geschworen haben, auf Feedback zu reagieren, konnten wir die Vielzahl von Verbesserungswünschen für verschiedene Bereiche dieses Modus natürlich nicht ignorieren. Wir haben 50 Hauptbestandteile der folgenden Bereiche des Managermodus verbessert:
1. Spielrealismus
2. Transfers
3. Spielerentwicklung
4. Fußball-Atmosphäre
Spielrealismus: Wir haben unsere Simulationsengine komplett überarbeitet. Die Ergebnisse für simulierte Spiele werden jetzt von Minute zu Minute berechnet und basieren auf den Stärken und Schwächen der individuellen Teams, wobei die Stärken der einzelnen Spieler und der Mannschaftsteile Abwehr, Mittelfeld und Angriff, sowie die Formation berücksichtigt werden. Wir sind mit dem Realismus und den Ergebnissen unserer simulierten Spiele sehr zufrieden und unsere Ligatabellen sehen ebenfalls sehr glaubwürdig aus.

Authentische Transfers: In FIFA 09 war Geld der Hauptfaktor für erfolgreiche Transfers. Dieses Jahr hängen die Transfers von mehr Faktoren ab. Geld ist immer ist noch sehr wichtig, aber die Karriere-Aussichten und die voraussichtlichen Einsätze des Spielers spielen auch eine wichtige Rolle bei der Entscheidung des Spielers. Außerdem ist die KI, gegen die ihr spielt, viel intelligenter geworden.
Spielerentwicklung: Wir wollten sicherstellen, dass sich die Spieler in FIFA 10 glaubwürdig entwickeln. Also haben wir viel daran gearbeitet, intelligente Spieler-Entwicklungskurven zu erstellen, die von diversen Faktoren abhängen. Diese physischen, mentalen und technischen Kurven beeinflussen, wie sich ein Spieler entwickelt, wo er spielt und wie gut seine Leistung ist.
Fußball-Atmosphäre: Die Welt des Fußballs ändert sich laufend, sowohl auf hohem als auch auf niedrigem Niveau, und wir wollten für die oft vermisste größere Authentizität sorgen. Daher ändert die KI die Mannschaftsaufstellungen je nach Leistung der einzelnen Spieler, und außerdem gibt es wöchentliche Transfer-Updates und Zusammenfassungen der neuesten Ereignisse in der Welt des Fußballs.
Die Zukunft: Der Managermodus ist für uns ein Projekt, in das wir viele Jahre investieren werden. Wir werden eine Weile brauchen, bis die Qualität des Managermodus der des Spiels auf dem Platz entspricht, aber wir bemühen uns nach Kräften, ihn konstant zu verbessern :-)




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