Hallo zusammen,
willkommen beim dritten Blog zu FIFA 10 Ultimate Team. Als Erstes möchte ich mich euch kurz vorstellen. Mein Name ist Adam Shaikh, und ich bin Lead Designer des Spiels. Ich hoffe, ihr alle habt den Blog über den Aufbau eures Ultimate Team gelesen, den John Shepherd vor Kurzem verfasst hat. Falls nicht, solltet ihr das unbedingt nachholen - er enthält eine Menge ziemlich cooler Informationen. Ich bin jetzt hier, um euch noch ein paar zusätzliche Details über das Spiel zu verraten, das wir entwickelt haben und auf das ihr alle euch freut. Wir stehen jetzt kurz vor der Fertigstellung, und das Team hat wie wahnsinnig an dem Spiel gearbeitet und es auf Herz und Nieren getestet, um herauszufinden, ob es irgendetwas Merkwürdiges tut. Bisher sieht es gut es!
In diesem Blog geht es darum, wie ihr euren Kader pflegt. Um genau zu sein, geht es darum, wie ihr eure Kader pflegt, da eine der großen Neuerungen dieses Jahres ist, dass ihr mehrere Kader haben könnt - und zwar bis zu 15. Das ist ein wichtiger Punkt, also gehe ich auch als Erstes darauf ein. Ich weiß, dass dieses Thema eine Menge Fragen aufgeworfen hat, und möchte deshalb ein wenig mehr ins Detail gehen.
Eines der Dinge, die die Spieler an FUT wirklich mochten, war es, ihre Kader unter bestimmten Mottos zusammenzustellen, wie beispielsweise einen rein spanischen Kader oder Kader aus ihren Lieblingsspielern, aus besonders großen Spielern, aus Spielern mit klangvollen Namen, einen Silber-Kader usw. Obwohl dies in spielerischer Hinsicht keinen besonderen Nutzen hatte, hat es einfach Spaß gemacht. Da man allerdings nur eine bestimmte Anzahl von Spielern gleichzeitig verwenden konnte, musste man sich beim Aufbau eines neuen Kaders von seinen alten Spielern trennen, sodass die ganze Arbeit umsonst war. In unserem neuen Spiel ermöglichen wir euch deshalb nicht nur mehr Freiheiten und Kreativität bei der Kaderauswahl, sondern geben euch auch noch gute Gründe, mehr als einen Kader zu haben.
Das Spiel mit mehreren Kader funktioniert so, dass jeder von ihnen eigentlich eine Auswahl der verfügbaren Spieler darstellt (sämtliche Spieler in eurem Verein - die ihr aus allen im Spiel enthaltenen Spielern auswählen könnt - gelten als verfügbar). Das heißt, dass ihr denselben Spieler in mehr als einem Kader einsetzen könnt und nicht für jeden Kader andere Spieler braucht (außerdem KÖNNT ihr nicht mehrere Versionen eines Spielers haben). Auf diese Weise könnt ihr euch euren Vorstellungen entsprechend mehrere unterschiedliche Kader zusammenstellen - einen für die richtig schwierigen Begegnungen, eine Reserveauswahl für einfachere Spiele, um die Vertragskosten niedrig zu halten, verschiedene Kader mit unterschiedlichen Aufstellungen eurer Wahl usw.
Und wenn ihr euch die bisherigen Blogs durchgelesen habt, wisst ihr auch, dass es Turniere geben wird, für die eure Kader bestimmte Teilnahmevoraussetzungen erfüllen müssen. Diese Voraussetzungen sind nicht außergewöhnlich speziell, sondern besagen etwa, dass ein Kader nur 2 Sterne haben darf, dass nur Bronze-Spieler zugelassen sind oder dass in einem Kader nur eine bestimmte Anzahl von Spielern aus einem Land spielen dürfen. Ich habe wirklich viel mit diesem Feature herumgespielt, und es ist schon fast wie ein eigenständiges Spiel. Hier ist ein Beispiel, an dem ihr euch jetzt sofort versuchen könnt (ein bisschen wie Hausaufgaben!): Stellt euch eure Lieblingsmannschaft vor und überlegt euch dann, wie sie aussähe, wenn jeder Spieler aus einem anderen Land - oder Verein - kommen müsste.
Denjenigen von euch, die sich Gedanken über andere Elemente ihrer Vereine, wie Trikots, Bälle und Stadien, machen, kann ich versichern, dass ihr all diese Objekte, mit denen ihr eure Vereine ausgestattet habt, verwenden könnt. Wenn man mehrere Trikots hat, die man wirklich mag, ist das einfach fantastisch!
Teamchemie
Obwohl wir ja eigentlich über Kader und die Kaderzusammenstellung sprechen, möchte ich noch kurz auf die Chemie eingehen. Wir werden noch weitere Informationen veröffentlichen, die sich speziell mit diesem Thema befassen und dazu unter anderem auch Beispiele liefern, aber ich weiß, dass die Chemie ein weiterer Aspekt war, den die Spieler letztes Jahr geliebt haben, und dass sie sich ein paar Verbesserungen wünschen. Das Chemie-System des Spiels wurde im Vergleich zum letzten Jahr komplett überarbeitet, sowohl hinsichtlich der Berechnungen als auch hinsichtlich der Umsetzung. Es gibt drei Hauptbereiche, die sich auf die Chemie auswirken:
Es gibt ein abgestuftes System der Zufriedenheit der Spieler mit ihren Positionen und der Aufstellung. Somit geht ein Mittelstürmer, der auf einer anderen Position im Sturm aufgestellt wird, also nicht leer aus, sondern erhält fast den kompletten Bonus. Das Gleiche gilt für einen linken Außenverteidiger, der als linker Verteidiger aufgestellt wird. Darüber hinaus erhalten die Spieler nur dann Boni für die Aufstellung, wenn sie auch ihre Positionen mögen. Ihr könnt also nicht 11 Stürmer auf den Platz schicken und darauf hoffen, dass die Chemie stimmt, nur weil sie alle die Aufstellung mögen. Da ihr durch dieses System auch Spieler einsetzen könnt, die bestimmte Positionen oder Aufstellungen zwar nicht LIEBEN, aber doch zumindest MÖGEN, seid ihr bei der Zusammenstellung eurer Kader deutlich flexibler. Gleichzeitig stellt dieses System aber auch sicher, dass ihr sinnvolle Kader zusammenstellt.

So sieht ein sinnvoll zusammengestellter Kader aus.
Anstatt eine Mannschaft in die drei Mannschaftsteile Abwehr, Mittelfeld und Angriff aufzuteilen, verfügt jede Aufstellung über ein Chemie-Netzwerk, das die Spieler mit den Mitspielern in ihrer Nähe verbindet - also mit den Spielern, mit denen sie im Verlauf einer Partie am meisten zu tun haben. In einer 4-4-2-Aufstelllung hat der rechte Verteidiger beispielsweise Verbindungen zum rechten Mittelfeldspieler und zu einem der Innenverteidiger. Der rechte Mittelfeldspieler wiederum ist mit einem Stürmer, einem zentralen Mittelfeldspieler und dem rechten Verteidiger verbunden. Auf diese Weise wird nicht nur ein glaubwürdigeres Netzwerk aus Verbindungen erschaffen (wenn ich spiele, ist für meinen rechten Verteidiger beispielsweise der rechte Mittelfeldspieler deutlich wichtiger als der linke Verteidiger), sondern es entstehen auch größere Unterschiede zwischen einzelnen Aufstellungen. Die verschiedenen Verbindungsnetzwerke können sich so stark voneinander unterscheiden, dass einige Aufstellungen vor allem auf einen einzelnen Spieler setzen, während andere die Verantwortung deutlich stärker verteilen.
Die Spieler bauen ihre Verbindungen untereinander nicht nur auf Grundlage ihrer Nationalitäten, sondern abhängig von ihren jeweiligen Vereinen, Ligen oder Nationalitäten auf. Obwohl ihr eure Kader somit noch immer auf Basis von Nationalitäten oder Vereinen aufbauen könnt, habt ihr doch die Möglichkeit zu ein wenig mehr Individualität.
Und da wäre noch eine weitere Sache. Anstatt alle Spieler eurer Mannschaft mit denselben Chemie-Bewertungen in ein Spiel gehen zu lassen, hängen die Leistungen der Spieler jetzt von ihren individuellen Chemie-Bewertungen ab. Um genau zu sein, setzen sie sich aus einer Kombination ihrer individuellen Chemie-Bewertungen und der Teamchemie zusammen. Wenn die Spieler auf der rechten Seite eurer Mannschaft also eine hohe und die auf der linken Seite eine niedrige Chemie-Bewertung haben, werdet ihr den Unterschied spüren. Auch die Kommentatoren werden diesen Unterschied bemerken und sich möglicherweise dazu äußern, dass bestimmte Spieler besonders gut miteinander harmonieren oder andere mit ihren Positionen oder der Aufstellung unzufrieden sind.

Wer ungeachtet ein Team voller Stars erstellt muss mit einer schlechten Team-Chemie rechnen.
Ich weiß, das klingt ein wenig kompliziert, aber ich bin mir sicher, ihr werdet es lieben, wenn ihr erst einmal damit spielt. Außerdem ist dieses System deutlich intuitiver, wenn man es verwendet, als wenn man versucht, es zu beschreiben! Ich habe mir zum Beispiel einen Kader zusammengestellt und einem meiner wichtigsten Spieler einen Mitspieler an die Seite gestellt, mit dem er gut zurechtkommt. Obwohl dieser selbst zwar ziemlich nutzlos ist, erfüllt er den Zweck, dass der andere Spieler besser spielt. Weil er selbst nicht viel mit dem Ball anfangen kann, spielt er ihn sofort zu seinem starken Mitspieler weiter, sobald er ihn bekommt. Er ist einer dieser Spieler, bei denen wir uns im echten Leben immer wieder fragen, warum der Trainer ihn aufstellt …
Verbrauchsobjekte
Also gut. Jetzt, wo ihr euch euren Kader zusammengestellt habt, wollt ihr vermutlich auch wissen, was ihr für seine Pflege tun könnt.
Die Pflege eures Kader besteht grundsätzlich darin, dafür zu sorgen, dass die Spieler einsatzbereit sind und Höchstleistungen erbringen können. Das schafft ihr über Verträge, Fitness und Moral sowie durch Training.
Genau wie im letztjährigen Spiel verwendet ihr Vertragsobjekte, damit die Spieler an den Partien teilnehmen können. Erreicht ein Spieler allerdings 0 Verträge, kann er jetzt einfach nicht mehr eingesetzt werden, anstatt euren Verein gleich zu verlassen. Das klingt zwar relativ unbedeutend, ist aber für jemanden wie mich, der letztes Mal mehrere gute Spieler verloren hat, eine ziemliche Erleichterung!
Die Fitness und die Moral können außerdem durch Verbrauchsobjekte gesteuert werden. Neben einigen Objekten, die die Fitness oder Moral eines einzelnen Spielers erhöhen können, gibt es auch noch ein paar seltene Objekte, die sich auf den gesamten Kader auswirken. Außerdem gibt es noch Heilungs-Objekte, die die Dauer einer Verletzung verkürzen können. Eine Neuerung in diesem Bereich ist ein Objekt, das alle Arten von Verletzungen und nicht nur eine bestimmte heilen kann. Ihr solltet die Auswirkungen von Moral und Fitness übrigens niemals unterschätzen. Ich habe mehr als ein Spiel verloren, weil mein scheinbar unbesiegbarer Kader zu erschöpft war, um zu rennen. Vielleicht hassen mich meine Spieler aber auch, weil ich sie nie aufstelle …
Auch das Training wurde im Vergleich zum letzten Jahr deutlich verändert. Während einige von euch diese Änderung vermutlich bejubeln werden (Endlich!), werden andere ein wenig enttäuscht sein (Buh!) - es ist nun nicht mehr möglich, einen Spieler auf eine 99er-Wertung zu bekommen. Das Training wirkt sich nicht länger dauerhaft aus, sondern beeinflusst einen Spieler NUR im nächsten Spiel. Außerdem kann für einen Spieler immer nur ein Trainingsobjekt angewendet werden. Ihr könnt also nicht mehrere Objekte nutzen, um einen bestimmten Spieler extrem stark zu machen. Darüber hinaus gibt es zwei Arten von Trainingsobjekten - einige, die sich auf ein einzelnes Attribut auswirken, und andere, die alle Attribute betreffen. Diese Änderungen machen den Einsatz des Trainings ein wenig taktischer und sorgen außerdem dafür, dass der Wert der im Spiel vertretenen Spieler erhalten bleibt.
Ich möchte an dieser Stelle außerdem erwähnen, dass die Gameplay-Modifikatoren aus dem Spiel entfernt wurden. Nachdem wir uns eure Kommentare zu diesem Feature der letztjährigen Version angesehen haben, haben wir entschieden, dass es das Beste ist, es aus dem Spiel zu nehmen. Nach dem Feedback des letzten Jahres zu urteilen, denken wir, dass die Community diesen Schritt unterstützen wird!
Das Personal
Der letzte Bereich der Kaderpflege, der sich deutlich geändert hat, betrifft das Personal. Dieses Jahr hat nur noch der Manager einen Vertrag und kann in den Kader aufgenommen werden. Alle anderen Mitarbeiter sind einfach Teil eures Vereins (ihr könnt also 10 Fitnesstrainer einstellen, wenn ihr möchtet). Diese Mitarbeiter steigern die Wirkung eines Verbrauchsobjekts, wobei SÄMTLICHES Personal in dem entsprechenden Bereich dazu beiträgt. Habt ihr also mehrere Physiotrainer, sind Heilungs-Objekte wirksamer, habt ihr mehrere Manager, sind Verträge effektiver. Da die Wirkungen auf prozentualer Basis berechnet werden, sind die Mitarbeiter bei allen Objekten gleich wertvoll.
Jetzt habt ihr also wieder ein paar neue Informationen, und ich bin mir sicher, sie werden ebenso viele neue Fragen aufwerfen, wie sie beantworten. Als Entwickler lernt man das Spiel einfach so extrem gut kennen, dass es manchmal schwierig ist, sich daran zu erinnern, wie es auf jemanden wirkt, der zum ersten Mal davon erfährt. Allerdings werden dies hier nicht die letzten Informationen sein, die ihr vor der Veröffentlichung erhaltet - es wird weitere Blogs, Artikel und Mitteilungen geben. Und dann gibt es natürlich auch noch das Spiel selbst.
Wir sehen uns online!
Adam




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